Aplicación de la tecnología 3D al mundo del Arte - Guernica de Picasso

Publicado en General Martes, 17 Junio 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

En esta ocación os traigo un trabajo llevado a cabo por Lena Gieseke, Master en Medios Dramáticos orientada hacia la animación en 3D  por ordenador y Directora Técnica en 3D.

Esta semana ha salido publicado en prensa una interpretación en 3D de un cuadro de Pablo Ruíz Picasso, el Guernica, proyecto realizado por esta artista. Se trata de un modelado y animación de esta obra, que le ha llevado unos cuatro meses de trabajo. Para ello ha hecho uso de un programa 3D que, lamentablemente, no es gratuito, Maya. Además también ha utilizado los programas de pago Shake, After Effects y Photoshop.

El impresionante resultado obtenido es el que puede verse en el siguiente vídeo.

Creación de un avatar animado en 3D de forma fácil

Publicado en General Viernes, 6 Junio 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

Hoy un poco de diversión.

En primer lugar nos podríamos preguntar, ¿qué es un avatar (en lo que se refiere a Internet)?

Pues no es más que una imagen, fotografía, dibujo, muñequito … que se suele utilizar como representación nuestra en Internet. Por ejemplo, cuando escribimos en un foro, o en algunos servicios de correo electrónico y otras aplicaciones de Internet, además de mostrar nuestras “intervenciones” con nuestro nick, también suele utilizarse este avatar como una representación de nosotros, la cual puede ser más o menos ficticia, según nuestros gustos.

Entrando ya en faena, ¿cómo podemos crear nuestro avatar?

Aquí propongo la creación del mismo utilizando la página web Meez. En primer lugar debemos darnos de alta (proceso que no voy a explicar aquí, pero que es muy sencillo, similar al de otras páginas). Una vez hecho esto y habiendo accedido a nuestra cuenta comenzamos pulsando sobre el menú My Meez.

My Meez

Esto nos lleva a que elijamos el género del avatar (Masculino o Femenino).

Elección del género del Avatar

A partir de aquí, deberemos comenzar a elegir diferentes opciones para el avatar, tales como aspecto (Change Look), ropa (Get Dressed), si le queremos dotar con alguna animación en particular (Animations), o si le queremos poner algún fondo (Backgrounds).

Opciones de Meez

Tener en cuenta que algunas de las opciones a elegir son gratuitas (Free), pero otras no (se dispone de una moneda propia de la página denominada coinz).

Tras la elección de las diferentes opciones al final he llegado al resultado que podéis ver en la siguiente tira de imágenes (unas animadas y otras no), que espero os gusten.

Meez 3D avatar avatars games

Meez 3D avatar avatars games

Meez 3D avatar avatars games

Meez 3D avatar avatars games

Meez 3D avatar avatars games

Meez 3D avatar avatars games

Meez 3D avatar avatars games

En Meez están disponibles sus códigos para utilizar en blogs, emails, foros …

La cantidad de opciones existentes para generar el avatar es grandísima y pueden crearse variantes para distintos eventos (Navidades, vacaciones, reivindicaciones …) o según nuestros gustos. Así que ya sabéis, ¡¡¡Que comience la diversión!!!

Blender 2.46 ya está aquí

Publicado en General Jueves, 22 Mayo 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

Blender 2.46

Ya ha llegado la versión 2.46 de Blender. Puede descargarse directamente desde su página oficial.

Según comentan en el site oficial de Blender, esta nueva versión viene con una serie de mejoras debidas al trabajo realizado durante los últimos seis meses y el trabajo llevado a cabo en la película de proyecto abierto “Big Buck Bunny“.

Entre las características a destacar de esta nueva versión están un nuevo sistema de partículas con herramientas de pelo y peinado, un sistema de deformación de mallas para la manipulación avanzada de personajes, simulación de telas, un rápido ambiente de oclusión y un nuevo navegador de imágenes, entre otras. Descripciones más detalladas de las mismas pueden verse pulsando aquí.

Y ahora como allí indican, ¡¡¡a divertirse!!!

Por cierto, aquí teneis la película “Big Buck Bunny”.

Práctica 5 del libro de Carlos González Morcillo

Publicado en General Miércoles, 2 Abril 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

Dejamos descansar un poco el libro de Mercè Galán, o más bien descansamos nosotros un poco de tal libro y volvemos de nuevo al de Carlos González Morcillo.

En esta ocasión continuamos donde lo habíamos dejado, en la práctica 5. Para la realización de las prácticas de este apartado del libro utilizaremos la versión 2.45 de Blender.

El moldeado del bote es muy sencillo de modelar. Lo único indicar que para realizar el difusor del spray podemos poner otro cilindro que simule el orificio de salida de la pintura al exterior.

En lo referente a la tapadera se puede hacer con el cilindro que se indicaba, al que añadiremos otro cilindro próximo al borde, que duplicaremos por revolución para generar los pequeños bultos en todo su alrededor.

Respecto al apartado Importación de objetos:

A la hora de importar la cadena, utilizaremos el comando File / Append or Link en lugar de File / Append…

En relación al apartado Ajustando Materiales:

Una vez pulsado los botones de Shading y Material, como se indica en el libro, en la Buttons Window veremos un par de pestañas. La segunda se denomina Links and Pipeline, y en ella pulsaremos el botón Add New. Una vez realizada esta operación podemos seguir las explicaciones indicadas en el subapartado Pestaña Material y siguientes.

Bueno en realidad lo de “… seguir las explicaciones indicadas …” es un decir, puesto que no todas las opciones indicadas están en las mismas pestañas.

En la página 2 de 6 se cita en “Pestaña Material” algunas propiedades de los materiales, que en la versión 2.45 de Blender ahora se encuentran en otra pestaña, la de “Links and Pipeline”. En primer lugar la de los cinco primeros puntos. Las opciones Strands, Full Osa y Wire se encuentran también en la pestaña “Links and Pipeline”.

La opción citada como Spec, realmente es Spe.

En la pestaña Shaders, en la segunda lista desplegable, donde se elige el método de sombreado especular, indicar que según el método utilizado dispondremos de diferentes parámetros. En todos dispondremos del Spec, pero en esta versión 2.45 de Blender no todos los métodos de sombreado especular disponen del parámetro Hard.

En esta misma pestaña, el parámetro denominado Translucency, ahora se llama Tralu.

Los botones Traceable, Shadbuf ahora aparecen en la pestaña “Links and Pipeline”.

El botón que denomina TraShadow realmente muestra el texto TraShad.

El botón Radio ahora aparece en la pestaña “Links and Pipeline”.

Respecto al apartado Creando grupos de vértices:

Tras pulsar el botón New de la pestaña Link and Materials, yo le he dado un nombre al grupo, en este caso “etiqueta” (dentro del Vertex group) y luego lo asigno con Assign (y le asigno un material nuevo). En el resto del párrafo, desde “Debemos tener en la parte superior …” hasta “… Cuando la etiqueta cambie a 2 Mat: 2,” creo que esto ya no funciona así en la versión 2.45 de Blender. Yo después, selecciono el resto de caras pulsando W y Select Swap, lo cual invierte la selección de tal forma que se selecciona lo que no lo estaba y se deselecciona lo que sí lo estaba. A continuación pulso de nuevo el botón New y al este nombre de grupo lo denomino “metal” y después lo asigno con Assign (y le asigno un material nuevo).

Tras la creación del material tal y como indica en la Figura 15, yo vuelvo de nuevo a la pestaña Link and Material selecciono allí el nuevo material y lo asigno a la parte superior e inferior del bote. Con lo que esta parte adquiere un color gris perla.

De momento no entiendo muy bien como se pone la textura con la etiqueta al bote, pero supongo que con más ejercicios se irá comprendiendo mejor. Es decir, no entiendo de momento que es lo que se está haciendo en la Figura 16. El caso es que al final la etiqueta sale pegada al bote. Modificando los valores de offset y size se modifica la posición de la textura en la superficie del bote. Yo para que me quede perfectamente situada tengo que poner otros valores diferentes a los que vienen en el texto del ejercicio.

Los valores que yo he tenido que poner son:

  • ofsX: 0,190
  • ofsY: 0,055
  • ofsZ: 0,000
  • sizeX: 1,00
  • sizeY: 1,25
  • sizeZ: 1,00

El resultado tras seguir esta práctica es el que podemos ver en la imagen siguiente.

Primer ejercicio de la práctica 5 del libro de Carlos González Morcillo

En relación al apartado Texturizado con UV Mapping:

Este es el final del ejercicio 5, que se aplica sobre el personaje creado en el ejercicio 4.

Aquí podemos indicar que donde pone que pulsemos la tecla F, para cambiar el área de trabajo a la ventana UV/Image Editor, realmente en la versión 2.45 de Blender deberemos pulsar la combinación de teclas SHIFT+F10.

Para pasar al modo de selección UV, debemos ir a la ventana 3D y con el objeto seleccionado, debemos ir al desplegable que está junto al menú Object. Allí elegimos la opción UV Face Select.

Cuando nos dice que seleccionemos UVs/ LSCM Unwrap en la cabecera de la ventana UV/Image Editor, ahora es seleccionar UVs/ Unwrap, o bien pulsar la tecla E cuando estamos con el ratón sobre la ventana UV/Image Editor.

Cuando exportemos esta disposición de las caras del traje del personaje, y tras cambiar la resolución de 512 a 1024, pulsaremos el botón OK, con lo que la ventana de botones cambiará para permitirnos darle un nombre al archivo de exportación (yo lo he llamado traje.tga) y aceptamos. Después nos tenemos que ir a GIMP y allí le añadiremos los colores y diseño que queramos.

Cuando abramos GIMP y busquemos el archivo para colorearlo, veremos que Blender le ha cambiado el nombre y en lugar de llamarlo traje.tga, ahora se llamará traje_Cube.tga.

Una vez tengamos creada la textura en GIMP, para importarla a Blender, iremos a la ventana UV/Image Editor, en su menú seleccionaremos Image y allí Open…, seleccionamos la imagen traje_Cube.tga y aceptamos. Entonces veremos lo que tenemos en la Figura 28 de la práctica de Carlos González Morcillo.

Con las indicaciones que nos pone el texto de la práctica veremos en la ventana 3D el traje del personaje cubierto por la textura de GIMP. Sin embargo, si deseamos ver esta textura en el modelo del personaje ya renderizado, deberemos crear una textura en la pestaña Texture, de la ventana de botones. A continuación, siguiendo en dicha ventana, nos iremos a Texture buttons. Aquí en la pestaña Texture, nos iremos al desplegable que hay bajo Texture Type y elegiremos Image. Esto hará aparecer una nueva pestaña denominada Image, con un botón denominado Load. Lo pulsaremos y nos aparecerá el listado de archivos, elegiremos el denominado traje_Cube.tga y aceptaremos. Esto hará que en la ventana Preview, la previsualización sea el contenido de ese archivo. Si ahora pulsamos el botón F12, renderizaremos al personaje y lo veremos luciendo el diseño que hayamos creado como textura en GIMP. El resultado que he obtenido es el mostrado en la imagen siguiente.

Segundo ejercicio de la práctica 5 del libro de Carlos González Morcillo

Operaciones booleanas y modelado con rotoscopia (Ejercicios del libro de Mercè Galán)

Publicado en General Sábado, 22 Marzo 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

Comenzamos esta parte del libro con una introducción a las operaciones booleanas, consistente básicamente en lograr modificar objetos mediante operaciones de unión, diferencia e intersección. La utilidad sería conseguir formas en objetos consistentes en la combinación de dos o más objetos independientes por alguna de las operaciones indicadas, y que de otra forma sería más difícil realizar. El resultado obtenido en los ejercicios indicados en el libro sería el mostrado en la siguiente imagen.

Operaciones booleanas en el modelado 3D

Después de estos ejercicios tenemos un apartado sobre precisión numérica, muy útil cuando se quiere trabajar con objetos en los que se requieran medidas exactas.

A continuación, se comienza con el modelado por rotoscopia. Para este apartado Mercè Galán propone un ejercicio basado en otra obra de arte, el Lobo-mesa de Victor Brauner, que podemos ver en la siguiente imagen.

Lobo-mesa de Victor Brauner

Bueno, en nuestro caso será un Zorro-mesa. Para ello se parte, del modelado de la cabeza del zorro mediante un par de imágenes, bocetos, de la vista frontal y lateral de la cabeza del zorro. Estas imágenes vienen dentro del archivo que puede descargarse desde la página de la editorial del libro, del que ya hablé en un artículo anterior.

Además del modelado por rotoscopia, se realiza el modelado de un ojo y se trata la creación de grupos de vértices (tema de lo más interesante). Se termina modelando la mesa, lo que resulta de lo más sencillo.

El resultado obtenido de momento a la espera de la aplicación de materiales y partículas (que tendrá lugar en un bloque posterior) es el que podemos ver en la imagen que viene a continuación. Y vamos por la página 173 del libro.

Zorro-mesa obtenido tras el modelado por rotoscopia

Una incursión de las 3D en el mundo de la repostería

Publicado en General Martes, 11 Marzo 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

En este artículo voy a hablar de un periférico de salida, un equivalente a una impresora en el mundo de las 2D. Se trata por tanto de una impresora 3D.

La primera vez que ví una impresora de este tipo fue en un episodio de CSI Nueva York. Se trataba de reproducir una bala, que si no recuerdo mal, su original se encontraba alojada en el interior de un caballo, al cual no se quería sacrificar para sacarla. Tal bala se reprodujo a partir de imágenes de radiografías o imágenes de resonancia magnética nuclear (no recuerdo cuales). El resultado fue lo que puede verse en el siguiente vídeo.

La impresora sobre la que voy a escribir a continuación es el resultado del denominado “The CandyFab Project“. Se trata de un proyecto de construcción de una impresora 3D DIY (Do It Yourself, Házlo tu mismo). El funcionamiento sería en parte similar al visto en el vídeo anterior, sustituyendo el “polvo” que allí se utilizaba por azúcar granulado y la inyección de un líquido en la anterior por aire caliente. La impresora en sí tiene un aspecto como el mostrado en la imagen siguiente.

Impresora 3D de azúcar

Se trata de una impresora con un volumen de 61 x 34 x 23 cm, con una resolución programada de 1000 pasos en la dirección axial (es decir, de arriba a abajo, la base sobre la que se deposita el azúcar granulado es móvil). El tamaño efectivo del píxel está en 2 - 5 mm. Se trata por tanto de una impresora con una resolución bastante baja, que permitiría hacer esculturas de azúcar de un buen tamaño. En otras palabras, no se trata de una impresora para hacer prototipos con mucha precisión. Está construida a partir de materiales reciclados, entre los que se encuentran partes de la estructura de impresoras y plotters, así como motores de estos mismos equipos.

Como comenté antes, el medio de impresión es azúcar granulado. Un material con muy buenas características, que es barato (en comparación con los utilizados por otras impresoras 3D), fácil de obtener, apreciado por los niños (y podríamos decir también por los dentistas), soluble en agua, carente de toxicidad o peligrosidad, lo suficientemente rígido tras haber sido sometido a fundición, …

Los creadores de este ingenio también confían en las interesantes posibilidades de esta tecnología en el mundo de la alimentación.

Respecto a su funcionamiento, es del todo similar al de otras impresoras 3D, puesto que trabaja con el apilamiento de capas de imágenes 2D. Se comienza con una base plana de azúcar granulado, sobre la que se funde de forma selectiva una imagen en 2D. Para ello se emplea un haz estrecho y dirigido de aire caliente, que fundirá los granos de azúcar. Posteriormente, se añade una nueva capa de azúcar granulado, sobre la que se imprime la siguiente imagen 2D, de forma que se fusione con la capa anterior. Este proceso vuelve a repetirse de nuevo una y otra vez hasta que finalmente obtendremos una imagen tridimensional, de azúcar fundido, enterrada en azúcar granulado (que será reutilizada para la construcción del siguiente modelo). Algunos de los modelos impresos siguiendo esta tecnología podemos verlos en las siguientes imágenes.

Modelo de impresión 3D en azúcar

Modelo de impresión 3D en azúcar

El desarrollo de esta impresora 3D ha supuesto el empleo de diversas disciplinas entre las que podemos citar: control de movimiento, carpintería, programación de microcontroladores, costura, ingeniería inversa, electrónica analógica, modelización 3D y programación informática.

En la parte relativa al software, se comienza con la utilización de algún programa que nos permita modelar un objeto en 3D. Aquí puede utilizarse como uno de tales programas, Blender. El modelo generado en éste, debería ser posteriormente importado en POV-Ray (software gratuito) y renderizado en un conjunto de imágenes 2D, que son las que finalmente se enviarán a la impresora 3D. Estas imágenes 2D serán mapas de bits en blanco y negro, y cuando se envían a la impresora, el fusor de azúcar se activará cuando encuentra píxeles negros, mientras que permanecerá inactivo con los píxeles blancos. A continuación podemos ver unas imágenes que muestran el funcionamiento de esta impresora.

Generación del objeto 3D con una impresora 3D

Generación del objeto 3D con una impresora 3D

Detalle del objeto 3D generado por la impresora 3D

A través de la siguiente animación tal vez pueda comprenderse fácilmente la generación de estas “esculturas”, una cadena de caramelo.

Animación sobre el funcionamiento de la impresora 3D durante la generación de un objeto

Cadena de caramelo obtenida

Por último indicar que esta tecnología puede ser aplicada a otro tipo de materiales, a parte del azúcar, como por ejemplo algunos tipos de plásticos, obteniendo modelos similares a los vistos hasta ahora en azúcar. Un par de ejemplos pueden verse en éstas imágenes.

Modelo 3d obtenido en plástico

Modelo 3d obtenido en plástico

Para aquellas personas más interesadas en este tipo de tecnología les recomiendo visiten la página web del proyecto CandyFab, donde podrán ampliar muchos más datos de los aquí expuestos.

Modelado de una bombilla del libro de Mercè Galán

Publicado en General Domingo, 9 Marzo 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

En esta ocasión se ha modelado una bombilla, a la que posteriormente (más avanzado el libro) se texturizará. Para su realización se han utilizado curvas Bézier y superficies de revolución (Spin y Spin Dup). Incialmente se modeló la bombilla que podemos ver en la siguiente imagen.

Bombilla modelada del libro de Mercè Galán

Posteriormente, en el libro se hacen unas composiciones, de las que la que podemos ver en la imagen siguiente es un ejemplo. Y ya vamos por la página 144.

Composición con bombillas del libro de Mercè Galán

Nuevas expectativas en España para la Animación en 3D

Publicado en General Miércoles, 5 Marzo 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

Acabo de leer en el portal Noticias.com, dedicado a la Economía y las Nuevas Tecnologías, que se acaba de inaugurar a finales del pasado mes de febrero un laboratorio relacionado con las tecnologías audiovisuales y la realidad virtual, único en el sur de Europa por sus dimensiones y equipamiento. Su nombre es Medialab La Salle, pertenece a la Universidad Ramón Llull y ha supuesto una inversión de 1 millón de euros.

El laboratorio utiliza las últimas tecnologías de Motion Capture, consistente tal y como dice la traducción de este término en la captura de movimiento. Tecnología similar a la utilizada entre otras películas en los largometrajes de la trilogía de El Señor de los Anillos, para la animación del personaje Gollum.

En palabras del Director de este laboratorio, Richard Herbert, “esta instalación puede dar servicio a múltiples sectores, pero seguramente los más destacados son los medios de comunicación, la industria de videojuegos, la animación, la biomecánica, o incluso otras empresas para usarlo en sus proyectos de marketing o publicidad”. Un ejemplo, de como funciona este tipo de tecnología puede verse en el vídeo siguiente.

Los costes por los servicios ofrecidos rondarán los 3000 ó 4000 €/jornada. Según indican, la realización de un cortometraje de animación de unos 10 minutos podría suponer un uso de las instalaciones de no más de cuatro jornadas, lo cual es considerado como un tiempo récord.

El corto vídeo que muestro a continuación, está realizado utilizando la tecnología Motion Capture, y muestra a un rinoceronte bailando flamenco. Se trata de un vídeo procedente de Siggraph’06, del autor Debbie Deas. Espero que os divierta.

En declaraciones de Raúl Herrero, Jefe de Proyecto y Programador Jefe de la empresa se videojuegos Arvirago, durante la presentación del laboratorio, “en el sector de la animación en 3D hacen falta muchos profesionales que sean capaces de responder a las necesidades de la industria, y en España tenemos muy poquitos”. Lo cual hace pensar en que actualmente una formación adecuada en este tipo de tecnologías, puede ser un puente abierto al mundo laboral.

Modelado de una fuente en espiral del libro de Mercè Galán

Publicado en General Martes, 4 Marzo 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

En esta ocasión, como continuación a los modelados efectuados en el artículo anterior, se utiliza el modelado con superficies de revolución, con screw, para la creación de una supuesta fuente, partiendo de una espiral como las ya vistas en el artículo anterior. Lo más interesante de este ejercicio es la utilización de la herramienta Proporcional, para la deformación de la espiral; y el suavizado del modelo con las herramientas Set Smooth y SubSurf. En esta parte del libro hay algún que otro paso que se repite (cuando no debiera). El resultado obtenido, hasta mejor momento, cuando añadamos texturas e iluminaciones es el que se muestra en la imagen siguiente. Ya vamos por la página 135 de 501.

Fuente del libro de Mercè Galán

Modelar con superficies de revolución del libro de Mercè Galán

Publicado en General Lunes, 3 Marzo 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

En esta ocasión y continuando con el libro de Mercè Galán, a continuación va el modelado con superficies de revolución. El estereograma mostrado en el artículo anterior, forma parte de los ejercicios correspondientes a este apartado del libro. Esta parte del libro se entiende bastante bien. No obstante, en el momento de utilizar Curvas Bézier, no habría estado de más indicar, que estando en Object Mode con la curva Bézier seleccionada, ésta la tenemos que convertir en malla (Mesh) pulsando las teclas Alt+C y seleccionando Mesh en el menú emergente (Hay que tener en cuenta que el libro es un “Curso de iniciación”) para posteriormente poder generar la superficie de revolución (la caracola, la última imagen de las que vienen a continuación).

Muelle 2 del libro de Mercè Galán

Muelle 3 del libro de Mercè Galán

Muelle 4 del libro de Mercè Galán

Muelle 5 del libro de Mercè Galán

Muelle 6 del libro de Mercè Galán

Caracola del libro de Mercè Galán