Modelado de una fuente en espiral del libro de Mercè Galán

Publicado en General Martes, 4 Marzo 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

En esta ocasión, como continuación a los modelados efectuados en el artículo anterior, se utiliza el modelado con superficies de revolución, con screw, para la creación de una supuesta fuente, partiendo de una espiral como las ya vistas en el artículo anterior. Lo más interesante de este ejercicio es la utilización de la herramienta Proporcional, para la deformación de la espiral; y el suavizado del modelo con las herramientas Set Smooth y SubSurf. En esta parte del libro hay algún que otro paso que se repite (cuando no debiera). El resultado obtenido, hasta mejor momento, cuando añadamos texturas e iluminaciones es el que se muestra en la imagen siguiente. Ya vamos por la página 135 de 501.

Fuente del libro de Mercè Galán

Modelar con superficies de revolución del libro de Mercè Galán

Publicado en General Lunes, 3 Marzo 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

En esta ocasión y continuando con el libro de Mercè Galán, a continuación va el modelado con superficies de revolución. El estereograma mostrado en el artículo anterior, forma parte de los ejercicios correspondientes a este apartado del libro. Esta parte del libro se entiende bastante bien. No obstante, en el momento de utilizar Curvas Bézier, no habría estado de más indicar, que estando en Object Mode con la curva Bézier seleccionada, ésta la tenemos que convertir en malla (Mesh) pulsando las teclas Alt+C y seleccionando Mesh en el menú emergente (Hay que tener en cuenta que el libro es un “Curso de iniciación”) para posteriormente poder generar la superficie de revolución (la caracola, la última imagen de las que vienen a continuación).

Muelle 2 del libro de Mercè Galán

Muelle 3 del libro de Mercè Galán

Muelle 4 del libro de Mercè Galán

Muelle 5 del libro de Mercè Galán

Muelle 6 del libro de Mercè Galán

Caracola del libro de Mercè Galán

Como crear estereogramas como los de “El Ojo Mágico” con Blender, GIMP y StereoGraph

Publicado en General Sábado, 1 Marzo 2008 por carlosaz | 2 Comentarios »

Hace ya unos cuantos años, hacia mediados de los 90, la editorial Ediciones B publicó un libro con el sugerente título de “El Ojo Mágico”, primero de una serie.

El Ojo Mágico

Me acuerdo, que de camino desde la Facultad a mi casa, lo vi colgado detrás del cristal del escaparate de un kiosko. Inicialmente me llamó la atención su título y las frases “Entra en una dimensión desconocida”, “Imágenes planas en 3D”. La portada mostraba una gran imagen con unos extraños motivos en color. La curiosidad pudo más y entre en el kiosko y me compré el libro. Éste estaba formado principalmente por páginas llenas de extrañas imágenes, una en cada página. En algunas se veían pequeños dibujos totalmente identificables en 2D, como uno en el que se veían una serie de flores rojas, muy parecidas unas a otras. Yo de momento, no entendía bien de que iba el libro, tal vez era una broma, tal vez me habían estafado. Aunque poco, también traía algo de texto, donde se daban unas sencillas instrucciones sobre como proceder para ver las imágenes en 3D que se encontraban escondidas en el libro.

Procedí a seguir las instrucciones, pero allí no se veía nada de los prometido. No sabía que es lo que tenía que hacer exactamente, pero en una de estas, como por arte de magia la imagen pareció cobrar un brillo especial. Costaba mantener la vista en aquella posición, no se si bizqueaba o estaba estrábico. Comencé a fijarme con más atención y entonces voilá, allí estaba un objeto en 3D (estampado con el mismo motivo que se veía impreso en la página) flotando en medio de aquella caja (o tal vez habitación) que se abría hacia dentro de la página. Seguía sin comprender que es exactamente lo que tenía que hacer, pero comencé a ver página tras página y en todas había un objeto en 3D. Algunos costaba un poco más de trabajo llegar a verlos que otros, pero al final llegué a verlos todos. Hoy día no me cuesta ningún trabajo ver estas imágenes conocidas con el nombre de “estereogramas”.

Tras ver las imágenes, no me cansé de enseñárselas a mi familia, amigos y compañeros de Departamento en la Facultad. Recuerdo que una amiga y compañera en el Departamento dedicaba parte de su tiempo en ir a la cárcel de Villabona a dar clases (gratuitamente) de matemáticas a los presos allí encerrados. Supongo que maravillada por lo que se veía en el libro me lo pidió para llevárselo a sus alumnos, para que también pudiesen disfrutar de él. Me hizo gracia, el que a la vuelta me comentase que uno de ellos le dijo algo así como “No te da miedo engañar así a gente tan peligrosa como nosotros” (evidentemente, el comentario era en plan broma). Y es que desgraciadamente, no todo el mundo es capaz de ver este tipo de estereogramas. Personalmente creo que en muchos casos es por falta de entrenamiento, de credulidad o de las dos cosas.

Pero, ¿qué es un estereograma?

Un estereograma es una ilusión óptica, basada en la capacidad que tienen los ojos de captar imágenes desde distintos puntos de vista. Esas perspectivas diferentes son captadas de tal forma por el cerebro, que pareciera ser una imagen tridimensional. Pueden ser impresas en papel o vistas en el monitor del ordenador (a diferencia de los hologramas) y no requieren “lentes 3D” ni ningún otro equipamiento adicional.

El principio del método reside en la Visión Estereoscópica. Si miramos al plano de la imagen directamente, sólo veremos una textura plana. La imagen virtual en 3D se forma cuando los ojos se enfocan delante (visión cruzada, bizqueando) o detrás (visión paralela) del plano de la imagen.

Como nuestros ojos no están acostumbrados a hacer semejante cosa (ellos tienden naturalmente a enfocar sobre la imagen), se requiere un poco de entrenamiento para aprender a verlos. Algunas personas los ven casi instantáneamente, a otras les lleva más tiempo y otras no los pueden ver por defectos visuales. Pero una vez que el sistema visual aprende la técnica, las imágenes se ven sin esfuerzo.

¿Qué técnicas puedo utilizar para verlos?

Existen varias técnicas, pero sólo explicaré, las que considero más importantes.

  • La primera (válida para visión paralela), se trata de poner el papel o el monitor a una distancia de unos 40-50 cm, y enfocar la vista por detrás de esta distancia a otros 40-50 cm (es un poco como relajar la vista, como si estuviésemos mirando al horizonte). Esto puede ser un poco costoso inicialmente, pero con un poco de paciencia al final se consigue.
  • En una segunda técnica (válida para visión paralela), se puede tomar una transparencia (o acetato, o vidrio) y apoyarlo sobre el papel o el monitor. Al fijar la vista sobre la imagen, debes intentar ver el reflejo de tu propio rostro (regular la orientación e iluminación de manera que el reflejo no estorbe demasiado la visión del estereograma, pero puedas ver el contorno de la cara).
  • Para este tercer método (válido para visión paralela) deberemos poner el papel o el monitor junto a los ojos, pegado a la cara (naturalmente, no verás nada pues no serás capaz a enfocar la imagen). Empieza a alejar lentamente la cara hasta unos 40 o 50 cm, manteniendo la vista relajada, y no forzarla a concentrarla sobre el papel. Probar una y otra vez hasta conseguirlo.
  • En un cuarto método (válido para visión cruzada), deberemos ponernos enfrente a la imagen con un dedo muy cerca del puente de nuestra nariz. Tendremos que mirar hacia nuestro dedo, con lo que estaremos bizqueando. Deberemos ir alejando el dedo poco a poco de nuestra nariz y acercándolo al plano de la imagen, hasta que en dicha imagen, con nuestra vista periférica, comencemos a percibir el objeto en 3D, en ese momento podemos quitar el dedo.

¿Cómo funciona un estereograma?

Al pintar dos puntos en el papel o la pantalla separados una cierta distancia en horizontal (2 ó 3 cm) con un mismo color (como por ejemplo el rojo) y si convencemos a nuestros ojos para que uno mire a uno de los puntos y el otro al otro punto (como se ve en la figura adjunta, válida para visión paralela), el cerebro interpretará que los dos puntos rojos que cada ojo ve, corresponden a un único punto rojo que se encontrará a una cierta distancia detrás del papel o la pantalla. Si la distancia entre los dos puntos es mayor (puntos azules), la distancia a la que el cerebro interpretará que está será más alejada, ocurriendo lo contrario si los puntos están a una distancia menor (puntos verdes). De esta forma repitiendo los colores a distancias calculadas, se formará una textura que engañará a nuestro sistema visuo-cerebral y generará la ilusión de un mundo virtual detrás del papel o la pantalla.
Fundamento del estereograma

¿Como podemos hacer un estereograma?

En primer lugar indicar que el método indicado en este artículo es autoría de Kapil Hari Paranjape (Copyright © 2004, Kapil Hari Paranjape), si bien con algunas pequeñas modificaciones que he considerado adecuadas de cara a facilitar la elaboración del estereograma.

La explicación dada aquí se referirá principalmente a la realización del estereograma en el sistema operativo Linux, concretamente con la distro Ubuntu (no obstante se propondrán alternativas para su realización con el sistema operativo Windows). El software requerido para llevar a cabo este método (en Ubuntu) es:

  1. Blender 3D (También existe versión para Windows)
  2. GIMP (También existe versión para Windows)
  3. StereoGraph (para Windows se puede utilizar el programa Stereogram Explorer, que puede ser descargado desde la página: http://www.aolej.com/).

Para la instalación de estos programas en Ubuntu, sobre un ordenador conectado a Internet, deberíamos ejecutar sobre un Terminal los siguientes comandos:

$ sudo apt-get install blender gimp stereograph

Está claro que si por ejemplo ya tenemos instalado Blender o GIMP, podemos quitar estos programas de la línea de comandos anterior.

Para la ejecución de los programas Blender y GIMP, se pueden buscar en el menú de aplicaciones gráficas, de forma similar a como se hace para Windows (con el botón Inicio/Todos los programas).

El siguiente paso para la generación del estereograma sería la creación de un modelo que será el que se vea finalmente en el estereograma (yo mostraré las imágenes finales en las que se ha aplicado este método sobre el siguiente ejercicio propuesto en el libro “Blender. Curso de Iniciaición” de Mercé Galán). Aquí no entraremos a explicar como se hace este ejercicio, puesto que el método puede ser aplicado sobre cualquier modelo que creemos en Blender. El modelo sobre el que aplicaremos la creación del estereograma será por tanto el mostrado en la imagen siguiente.

Muelle 1 del libro de Mercè Galán

Después de la modelización con Blender, renderizaremos un mapa de profundidad de dicho modelo. Para ello vamos a utilizar el mismo programa, Blender. El mapa de profundidad se comienza utilizando una textura sobre el modelo.

Para ello pulsaremos la tecla F5 para obtener el menú Shading, con la opción Material Buttons. Iremos a la pestaña Links and Pipeline, en su parte superior podemos ver el texto “Link to Object“, justo debajo tenemos un botón que nos permite desplegar un menú donde elegiremos la opción ADD NEW, con lo que aparecerá un material denominado Material.001. Ahora nos iremos hacia la derecha a la pestaña Texture. Si no existe ninguna textura en los botones de la izquierda de esta pestaña la añadiremos pulsando sobre la opción ADD NEW del desplegable. En caso de que ya exista, marcarlo con una señal de verificación sobre el botón de la izquierda del botón TEX. A continuación pulsar el botón F6, con lo que iremos a Texture buttons (botón con aspecto de piel de leopardo). Aparecerá un nuevo conjunto de menús. En la pestaña Texture, iremos al menú desplegable Texture Type, donde elegiremos la opción Blend. Aparecerá a la derecha una nueva pestaña denominada Blend.

Volveremos al menú Material Buttons pulsando F5 (o seleccionaremos el botón con la esfera roja). Seleccionaremos la pestaña Map Input. Esta pestaña nos muestra los datos de entrada que son usados para determinar la variación en el material que forma la textura. Seleccionar el botón Glob, que hace que las coordenadas globales sean los datos de entrada para la textura. Además, seleccionaremos el primer botón Z (próximo a la opción Size X). También seleccionaremos los botones en blanco próximos a las opciones Size Y y Size Z. Este paso le adjudica a la coordenada Z de los mapas de textura la coordenada X de un degradado lineal.

Ahora seleccionaremos este degradado lineal como salida. Vamos al menú Map To del extremo derecho. Deseleccionamos Col (para color) y seleccionamos Emit con el objetivo de que la textura emita luz en proporción a su cordenada Z (que es la coordenada que mide la distancia de la cámara y que situaremos posteriormente en el lugar adecuado). También debemos seleccionar el botón No RGB para que el degradado sea en escala de grises de negro a blanco.

Como dijimos antes, la cámara aún no está situada en el lugar adecuado. Pasaremos a vista superior (Top) pulsando sobre el botón 7/Inicio en el teclado numérico. Situaremos el cursor 3-d en el origen (asegurarse que está en el origen en todas las vistas, pulsando sobre las teclas 1/Fin y 3/Avpág del teclado numérico). Volvemos de nuevo a la vista superior (Top) como hicimos antes y añadimos una nueva cámara pulsando sobre la barra espaciadora del teclado y pulsando Add/Camera sobre el menú que aparece. Ir a la vista frontal (botón 1/Fin) y desplazar la cámara 10 pasos en la dirección Z pulsando G, después Z, e introduciendo posteriormente 10 e Intro. Si pulsamos sobre el botón 0/Ins del teclado numérico, veremos que la escena aún se está viendo a través de la cámara que inicialmente existía en el escenario. Para pasar a la visión desde la nueva cámara, debemos pulsar la combinación de teclas Ctrl+0/Ins. Ahora necesitamos ajustar el fondo a un gris oscuro uniforme. Para ello pulsamos F5, lo que nos lleva a los menús Shading, y elegimos el botón de submenú World buttons. Aquí vamos a la pestaña denominada World, donde pulsaremos sobre los números que están junto a las opciones HoR, HoG y HoB, y las ajustamos a 0.1. Pulsando sobre el botón F12 podremos ver el mapa de profundidad que deberemos ajustar un poco más.

Eliminaremos la fuente de iluminación que tenemos desde el principio del modelado.

Primero perfeccionaremos el rendering. Pulsaremos F10 para mostrar el menú Scene/Render buttons. En la pestaña Render deseleccionaremos los botones Shadow y EnvMap. Seleccionaremos un rendering con al menos 75%, con el fin de ver las cosas más claramente. Es muy importante seleccionar el botón OSA (para el sobremuestreo/anti-aliasing) lo que hará a los objetos ser suaves. Finalmente seleccionaremos el formato de salida en la pestaña Format. Elegiremos un formato Targa Raw en lugar del que viene por defecto, Jpeg. También pulsaremos el botón BW puesto que la salida será en escala de grises. Dejaremos la imagen a un tamaño de 640×480 píxeles. Para hacer esto modificaremos los parámetros SizeX a 640 y SizeY a 480.

Estos pasos darán un mapa de profundidad razonable. Sin embargo, en el caso de desear mejorar el resultado un poco más, si el objeto tiene la parte más oscura demasidado oscura, se puede hacer que el material emita un poco más de luz aumentando el valor de Emit en la pestaña Shaders (para llegar hasta aquí pulsar F5 para que salgan las pestañas correspondientes a Shading/Material Buttons) por ejemplo hasta 0.2 o más. Además en la pestaña Map Input podemos modificar ofsX a un valor 0.3 y sizeX a 0.7. La experiencia me ha llevado a ver que debemos experimentar con los ajustes de los parámetros citados en este párrafo para llegar a conseguir un renderizado del mapa de profundidad que nos sirva adecuadamente para hacer el estereograma y que se vea adecuadamente.

Cuando estemos satisfechos con el rendering, iremos al menú File (en la esquina superior izquierda de la ventana de Blender) y pulsaremos sobre el comando Save Image, le damos un nombre y procedemos a guardarlo, con lo que se creará un archivo con extensión .tga. Si necesitamos guardar también el archivo .blend, volvemos al mismo menú File y pulsamos sobre el comando Save, le damos un nombre y guardamos. Con esto se termina la parte correspondiente al programa Blender y pasamos a generar la textura que utilizaremos para crear el estereograma. El mapa de profundidad obtenido aplicando este método a la imagen que mostré antes (con algún cambio en la posición de la cámara) es el que puede verse en la imagen siguiente.

Mapa de Profundidad del modelo Muelle 1

Para crear la textura utilizaremos el programa de tratamiento de imágenes GIMP. Ejecutamos el programa desde el menú de Aplicaciones/Gráficos (En Windows sería desde Inicio/Todos los programas). Ya dentro del programa nos iremos al menú Archivo y ejecutamos el comando Nuevo… Nos aparecerá la ventana Crear una imagen nueva. En Anchura introducimos 64 píxeles (o la anchura que tenga el patrón que utilicemos después), en Altura 480 píxeles y aceptamos. Seleccionamos la Herramienta de relleno (la que tiene forma de cubo de pintura). En las opciones que aparecen bajo este panel de herramientas pulsamos sobre la opción Relleno con patrón. Justo debajo tenemos un cuadradito con uno de estos rellenos. Si pulsamos sobre él se deplegará un menú con más rellenos. Elegimos el que más nos guste y pulsamos con la herramienta sobre la imagen nueva, que automáticamente se rellenará con este patrón.

Ahora guardamos esta imagen con el nombre texture.png. Para ello vamos al menú Archivo de la ventana donde está la imagen, pulsamos sobre el comando Guardar. Aparecerá una ventana denominada Guardar imagen. En la parte inferior derecha, sobre el botón Guardar desplegamos el menú y elegimos Imagen PNG (*.png). En la parte superior introducimos en el cuadro Nombre: el nombre del archivo, texture.png, y pulsamos a continuación el botón Guardar. Con esto ya hemos terminado con el GIMP y podemos cerrarlo. La imagen obtenida es la que podemos ver en la siguiente figura.

Textura empleada para la obtención del estereograma

A continuación pasamos a utilizar el programa Stereograph. Para ello, abrimos un terminal a través del menú Aplicaciones/Accesorios/Terminal. Cambiamos al directorio donde se encuentren las imágenes (supongamos que están en /home/usuario/imagenes/). Para ello escribiremos en el Terminal:

$ cd /home/usuario/imagenes

Supongamos ahora que al archivo Targa Raw le hubiésemos puesto el nombre modelo.tga y que el nombre del archivo de salida con el estereograma fuese stereo.png. Entonces teclearíamos en el Terminal:

$ stereograph -A -R -a -t texture.png -b modelo.tga -o stereo.png

Una escueta explicación sobre las opciones de esta línea de comandos podría ser la siguiente:

  • La opción -t nos indica el archivo que contiene la textura.
  • La opción -b nos indica el archivo que contiene el mapa de profundidad.
  • La opción -o nos indica el archivo en el que se generará el estereograma.
  • La opción -a le permite a Stereograph activar el anti-aliasing (técnica que permite minimizar la distorsión por artefactos, que pueden aparecer como líneas o bandas ondulantes, patrones moiré, etc.).
  • La opción -R es experimental y sirve para eliminar artefactos.
  • La opción -A añade dos triángulos en la imagen (parte superior) que ayudan a la visualización del estereograma a aquellas personas a las que les cuesta ver este tipo de imágenes (deberemos bizquear, de tal forma que veamos el triángulo izquierdo con el ojo derecho y el triángulo derecho con el ojo izquierdo).

Para ver la imagen puede utilizarse casi cualquier software de visión de imágenes o de tratamiento de imágenes, como por ejemplo GIMP. El estereograma obtenido es el que puede verse en la figura siguiente (Ojo, que para verlo correctamente debemos utilizar el procedimiento de visión cruzada, bizqueando).

Estereograma del modelo Muelle 1

Si se desea ver la imagen al tamaño real, podéis pulsar sobre ella.

Un escáner 3D que es la “leche”

Publicado en General Jueves, 21 Febrero 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

En esta ocasión y volviendo al tema de los escaneados de objetos en 3D, os presento otro de los escáneres 3D DIY (Do It Yourself, hazlo tu mismo) más baratos de construir que podemos utilizar. Se trata de un procedimiento muy ingenioso cuyo autor ha denominado Milkscanner. Debe su nombre a que para la realización de los escaneos requiere de un líquido lo suficientemente opaco, como por ejemplo la leche. Ya adelanto que por tal motivo el objeto a escanear se va a mojar, con los inconvenientes que esto puede tener. Por tanto considero que el David-Laserscanner citado en un artículo previo es mejor opción para la experimentación. Sin embargo, el Milkscanner tiene como ventaja la innecesaria utilización de un rayo láser (con todos los riesgos que estos tienen). Digamos que desde un punto de vista de seguridad personal, el Milkscanner es más seguro.

¿Qué necesitamos para la operación con este tipo de escáner?

  • Una webcam.
  • Un bowl de desayuno, o un taperware.
  • Tres tazas de leche (bueno, realmente depende del tamaño del objeto a escanear).
  • Una estructura para la sujección de la webcam sobre el bowl o el taperware.
  • El software Milkscanner para PC (Este software puede ser descargado desde aquí).
  • Para realizar el escaneo necesitamos colocar la webcam sobre el bowl. Poner el objeto a escanear dentro del mismo, y comenzar a echar la leche, de tal forma que se irán tomando imágenes del objeto “loncha a loncha” por cada tres cucharadas de leche. De estas imágenes se restará la parte blanca, con lo que el resto será el objeto en cuestión.

    Con estas “lonchas” se creará un mapa de deplazamiento que posteriormente podrá ser importado por algún programa de creación 3D, como Blender. El mapa de desplazamiento cubrirá aproximadamente la mitad de la superficie del objeto.

    Este procedimiento puede verse en el siguiente vídeo.

    Como indiqué antes, no es necesario que el líquido sea leche, también puede ser un líquido opaco, que tampoco hace falta que sea blanco, como el que puede verse en este otro vídeo.

    Si alguien quiere poner en funcionamiento este escáner aquí se explica como.

    Trabajando con texto en Blender (del libro de Mercè Galán)

    Publicado en General Miércoles, 20 Febrero 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

    En esta ocasión el libro trata un par de prácticas relacionadas con los textos. Se trata de dos ejercicios muy sencillos. Uno inicial en el que se ponen unas letras que aparecen como si estuviesen desordenadas sobre un escenario (algunas de ellas se han modificado para ver las capacidades de Blender para hacer tal cosa), que más adelante se integrarán en una fotografía (También se han distribuido las letras en diferentes capas, para comprender el funcionamiento de esta herramienta del programa); y un segundo ejercicio en el que se pone una frase siguiendo un Path. La realización de estos dos ejercicios, siguiendo el texto en el libro, se puede realizar sin ningún problema, si bien, como en otras ocasiones, existe algún que otro gazapo u omisión. Y ya vamos por la página 117. Realmente es una pena, porque por lo demás el libro parece estar bastante bien.

    Texto playa

    Texto curvado

    Digitalización de objetos en 3D

    Publicado en General Martes, 19 Febrero 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

    En esta ocasión voy a tratar un tema que puede llegar a ser interesante en relación al mundo de las 3D, que no tiene que ver directamente con Blender, pero que puede ser usado como un complemento al mismo.

    Todos sabemos que cuando necesitamos introducir una imagen en 2D al ordenador, para ser visualizado en el monitor, podemos hacer uso de unos periféricos con el nombre de escáner. Este tipo de dispositivos lo que hacen es ir leyendo línea a línea la imagen que se sitúa sobre el cristal del escáner. La imagen leída es transformada a un formato digital, constituida por píxeles, que posteriormente puede ser utilizada de muy diferentes maneras por las aplicaciones informáticas. Así podemos trabajar con ellas en programas de tratamiento de imágenes (Photoshop, GIMP, …), programas de tratamiento de textos (como por ejemplo el programa Word), programas de maquetación (QuarkXPress, Scribus, …), programas de generación de páginas web (Dreamweaver, FrontPage, …) y otros muchos tipos de programas. Como medio sustitutivo a la digitalización de imágenes en 2D, a parte del mencionado escáner, son hoy día muy utilizados otros dispositivos tan habituales como las cámaras de fotos digitales o las cámaras de video digitales.

    Podríamos plantearnos pues, si existe algo similar en relación a las imágenes 3D. ¿Existe algún procedimiento que nos permita escanear un objeto real de tal forma que posteriormente podamos disponer de él en formato 3D, en un programa como por ejemplo Blender? La respuesta es rotundamente SI. Existen diferentes dispositivos comerciales que permiten hacer tal cosa. Desgraciadamente, muchos de ellos son equipos que resultan excesivamente caros para alguien que quiera dedicarse al modelado o la animación 3D en forma amateur, como un hobby. Normalmente suelen costar varios miles de euros.

    No obstante, existen procedimientos de lo que suele denominarse DIY (Do It Yourself, hágalo usted mismo) con lo que pueden llegarse a obtener imágenes de este tipo a precios realmente económicos.

    Voy a comenzar hablando de aquel procedimiento que considero que puede ser el más barato, cómodo y fácil de llevar a cabo para la obtención de modelos 3D. Se trata de un procedimiento que utiliza junto con el ordenador, una webcam y un láser, por ejemplo un puntero láser, junto con un programa gratuito.

    Hago aquí un alto para hacer una advertencia de seguridad que considero muy importante en relación a este método y antes de comenzar a explicar el procedimiento. Como se ha indicado el procedimiento utiliza un rayo láser. Los dispositivos que utilizan este tipo de luz, habitualmente vienen etiquetados con un símbolo similar al indicado en la imagen siguiente.

    Simbolo luz láser

    Pues bien, este tipo de luz, hay que manejarlas con extremo cuidado tal y como viene indicado en la página web del Instituto Nacional de Consumo (en relación a productos láser), un extracto de la misma indico aquí:

  • Los punteros láser, obviamente, debido a su función emiten siempre en el rango visible (400-700nm).
  • La capacidad de un láser para producir un riesgo vendrá determinada principalmente por los siguientes factores: longitud de onda, duración o tiempo de exposición y potencia o energía del haz.
  • El nivel de radiación láser al que las personas pueden estar expuestas en circunstancias normales, sin sufrir efectos adversos, se denomina exposición máxima permisible (EMP). Los niveles de EMP representan el nivel máximo al cual el ojo o la piel pueden resultar expuestos sin sufrir los daños derivados de la exposición ni inmediatamente ni después de un período largo de tiempo, estando tales niveles relacionados con la longitud de onda de la radiación, la duración del impulso o el tiempo de exposición, el tejido expuesto al riesgo y el tamaño de la imagen sobre la retina.
  • En cualquier caso, la exposición a radiación láser debería ser siempre la mínima posible.
  • Haz láser Clase 1: son los productos láser seguros en todas las condiciones de utilización razonablemente previsibles.
  • Haz láser Clase 2: son los productos láser que emiten radiación visible en el intervalo de longitudes de onda entre 400 nm y 700 nm, la protección ocular se consigue normalmente apartando el ojo incluido el reflejo parpebral, no obstante, se deben tomar precauciones para evitar la visión continua directa del haz.
  • Haz láser Clase 3A: Productos láser que son seguros para la visión con el ojo desnudo. Para la emisión láser en el intervalo de longitudes de onda comprendido entre 400 nm y 700 nm, la protección ocular se consigue por las respuestas consistentes en apartar los ojos, incluido el reflejo parpebral. Para otras longitudes de onda el riesgo para el ojo desnudo no es mayor que para los productos láser de clase 1. La visión directa en el haz para productos láser de clase 3A con ayuda de instrumentos ópticos (por ejemplo, prismáticos binoculares, telescopios, microscopios) puede ser peligrosa.
  • La utilización de los sistemas láser de la clase 3A pueden representar un riesgo no solamente para el usuario, sino para otras personas situadas a una distancia considerable.
  • Debido a este peligro potencial, solamente aquellas personas que hayan recibido formación hasta un nivel apropiado deberían recibir autorización para ejercer el control de tales sistemas.
  • Cada producto láser para demostración utilizado para propósitos educacionales en colegios, etc., deberá cumplir todos los requisitos aplicables a los productos láser de clase 1 ó 2 y no deberá permitir el acceso humano a la radiación láser que sobrepase los límites de emisión accesible para los productos de clase 1 ó 2 según el que sea aplicable.
  • De forma genérica en cuanto a niveles de exposición máxima admisible, la norma comenta que en cualquier caso, la exposición a la radiación láser deberá ser tan baja como sea posible.
  • Algunos tejidos biológicos tales como la piel, el cristalino del ojo y, en particular la retina pueden manifestar cambios irreversibles provocados por la exposición prolongada a niveles moderados de luz láser.
  • Si un haz intenso se enfoca sobre la retina, la energía absorbida provoca un calentamiento local y esta quemadura o lesión puede tener como consecuencia una pérdida de visión que, dependiendo de la magnitud de la exposición, puede ser o no permanente.
  • En términos generales, la piel puede tolerar mucho mejor que el ojo la exposición a la energía de un haz de láser aunque puede producirse eritema, pigmentación, ulceración y carbonización de la piel.
  • Hechas por tanto estas advertencias sobre seguridad, no me responsabilizo de la mala utilización que cada uno pueda hacer de este tipo de dispositivos.

    Pasando de nuevo al procedimiento indicado, decir que aunque en el mismo se indica que se debe utilizar un haz láser, podría ser sustituido por cualquier otro haz de luz que sea muy fino, que podamos conseguir.

    El procedimiento aparece descrito en el siguiente enlace: David-Laserscanner

    David-Laserscanner

    De forma resumida, las instrucciones para llevar a cabo la digitalización 3D por este procedimento sería la siguiente:

    ¿Qué necesito para construir el escáner 3D?

  • Una cámara (por ejemplo, una webcam).
  • Un puntero láser (posiblemente podría ser mejor el láser de un nivel láser, puesto que en lugar de dar un punto, dá una línea).
  • Dos superficies planas de fondo (pueden utilizarse dos planchas de madera de ocumen).
  • Un ordenador con el sistema operativo Windows.
  • El software gratuito David-Laserscanner (En la página mencionada antes también disponen de otro software David-Shapefusion que no es gratuito, lo cual no deja de ser una lástima). Puedes conseguir este software aquí. Además, desde esta misma página puedes conseguir archivos de ejemplo que te permitirán utilizar el programa (sólo parte gratuita) para comprender su funcionamiento (el cual dicho sea de paso es muy simple). No obstante, se dispone de un manual (en inglés) en el siguiente enlace: Manual. Recomiendo la lectura de este manual para comprender el funcionamiento del programa. No es un manual muy largo.
  • ¿Cómo escanear con David-Laserscanner?

  • Ajustar el fondo y la cámara.
  • Calibrar la cámara con un click.
  • Comenzar el escaneo barriendo con la línea láser sobre el objeto.
  • Exportar el resultado como un objeto con formato .OBJ.
  • Opcional: Unir varias vistas del objeto con el software David-Shapefusion y exportar con formatos .STL o .PLY (lamentablemente, de nuevo, este punto no es gratuito).
  • Llegados hasta aquí, os muestro un par de imágenes obtenidas siguiendo este procedimiento, sacadas de la página web del autor del mismo. No obstante, más ejemplos pueden verse en su Galería. Aunque el procedimiento es sencillo los resultados obtenidos no dejan de ser espectaculares.

    Escaneo 3D de Sven

    Escaneo 3D de un busto de Beethoven

    Modelar con curvas Bézier y Polígonos del Libro de Mercé Galán

    Publicado en General Domingo, 17 Febrero 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

    Se trata este del segundo modelado a realizar propuesto en el libro. En esta ocasión consiste en la realización de otra obra de arte, L’Introuvable del artísta belga Marcel Mariën. La obra en cuestión puede verse en la siguiente imagen.

    L'Introuvable de Marcel Mariën

    El modelado de este objeto está suficientemente bien explicado en el texto, excepto por un par de omisiones en comentarios que dan lugar a que en alguna parte del ejercicio se nos planteen dudas que tenemos que resolver por nosotros mismos. Creo que la más destacada es la correspondiente a la realización de la lente de la gafa. En su realización da la sensación de que falta algún paso no explicado. No obstante, creo que para realizar tal lente, se puede hacer más fácilmente mediante el dibujo de una esfera, que puede ser duplicada con Alt+D, desplazada en el eje Y, de tal forma que la intersección entre ambas esferas puede dar lugar a dicha lente. Para realizar la intersección, debemos estar en Object Mode y teniendo ambas esferas seleccionadas, pulsamos la tecla W y elegimos la opción Intersec. Posteriormente eliminamos ambas esferas, y ahí está la lente, que podemos desplazar a su emplazamiento definitivo.

    Al igual que en el ejercicio anterior, de momento no se aplican materiales, ni se cambia la iluminación puesto que esto se deja para posteriores Bloques del libro.

    El resultado obtenido, desde otro punto de vista distinto al mostrado en la imagen anterior es el que podemos ver en la figura siguiente.

    Modelo de L’Introuvable

    Vamos por la página 103 y espero que os gusten los ejercicios que propone el libro.

    Primeros pasos en Blender: Curso de Iniciación de Mercé Galán

    Publicado en General Jueves, 31 Enero 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

    Después de este amplio tiempo de parón, retomo de nuevo mi aprendizaje sobre Blender. Intentaré seguir más o menos en paralelo el curso de Carlos González Morcillo y el libro Blender: Curso de Iniciación de Mercé Galán (citado ya en un artículo anterior).

    Antes de nada hacer unos comentarios sobre este libro de Mercé Galán. Se trata de un libro de cubiertas blandas de alrededor de 500 páginas. Desde un punto de vista comercial da la sensación de que la portada ha sido realizada por algún diseñador de alguna editorial de la competencia de Inforbook’s. Este comentario viene a cuento de que con lo espectaculares que pueden llegar a ser los gráficos creados con Blender, la portada elegida desmerece mucho.

    Pasando al interior, el libro está impreso en blanco y negro, a excepción de 7 hojas que muestran el resultado de algunos de los ejercicios propuestos en el libro. Estas hojas son en papel estucado, y en ellas pueden verse imágenes a todo color (muchas de ellas habrían sido una mejor elección para la elaboración de la portada del libro). El libro está encuadernado a la americana, es decir, con las hojas encoladas al lomo, no cosidas.

    Respecto al contenido del libro, que es lo que más nos va a interesar, de momento no he leído mucho, aproximadamente una quinta parte. Decir que parece un libro muy completo, tratando diversos puntos del programa. Divide el contenido en bloques:

    Presentación
    Bloque 1: La interfaz de Blender y el contexto de escena
    Bloque 2: Técnicas y herramientas de modelado
    Bloque 3: Contextos de iluminación, material y textura
    Bloque 4: Ejercicios de aplicación de material, textura e iluminación
    Bloque 5: Sistemas de partículas
    Bloque 6: Animación
    Apéndice

    Para un índice más detallado podéis pulsar en el siguiente enlace:
    http://www.inforbooks.com/cataleg/index/978-84-96097-96-4.pdf

    Se trata de un libro de iniciación tal y como indica su título, así que es indicado para aquellas personas que no saben nada o casi nada del programa. Tiene como atractivo especial el que en el texto del libro se proponen ejercicios para ir realizando. En la página de la editorial también se puede descargar un archivo comprimido en ZIP en el que tenemos los archivos .blend de los ejercicios a realizar en el libro. El enlace para descargarlos es:
    http://www.inforbooks.com/llibresonline.php?id=978-84-96097-96-4

    De momento como he dicho he leído parte del libro, Bloque 1 y comienzo del Bloque 2. El Bloque 1 me ha servido para repasar o recordar cosas ya aprendidas con el ebook de Carlos González Morcillo. En este aspecto, me parece más completo y claro el libro de Mercé Galán. A parte del repaso también se aprenden cosas nuevas, que desde mi punto de vista son esclarecedoras y útiles.

    No obstante lo dicho hasta aquí, los puntos finales del mencionado Bloque 1, se vuelven más áridos. En concreto, los apartados “1.2.4 Panel de Capas de Render” y “1.2.5 Panel de Render”. Quizás esto se deba a que van a ser tratados con más detalle en otros bloques del libro. Aunque ya veremos.

    Como crítica, un poco a este bloque, indicar que algunas de las expresiones utilizadas no se explican (supongo que se dan por conocidas para aquellos que ya saben del uso del programa); otras están un poco confusas, como cuando se dice (página 73) “Para obtener una imagen de 300 dpi, podemos establecer manualmente un tamaño de 3000 x 2400 píxeles” (se están mezclando unidades que no son comparables, dpi - dots per inch - puntos por pulgada con píxeles); y en esta misma página se citan, en una de las imágenes, tamaños de imágenes en píxeles y a continuación un tal “Aspecto ratio” (¿a qué se refiere a la relación de anchura x altura de la imagen? ¿los píxeles no son cuadrados? porque no coincide) y se habla de frames, cuando deberían ser frames/segundo, o eso creo.

    Puestos a criticar, esta vez a la editorial, también se encuentran muchas erratas en el texto, sobre todo palabras a las que les falta alguna letra. Supongo que esto será debido a que la autora les ha pasado el texto escrito en formato digital (por ejemplo en Word), y en la editorial no deben gastar un duro en un corrector, ni siquiera utilizando el corrector ortográfico que incluye el propio Word.

    Cambiando un poco de tema, y puesto que en el Bloque 1 se indica en el apartado “1.1.5 Tipos de ventanas” que en la Ventana de Scripts éstos están escritos en Lenguaje de Programación Python, que también se dispone de una Ventana de Editor de Texto desde la que se pueden escribir Python-scripts y que se deduce que este tipo de programación no va a ser tratada en el libro, me he decidido a aprender el lenguaje de programación Python. Se trata de un lenguaje considerado de “muy alto nivel”, lo cual quiere decir que es un lenguaje de programación fácil de aprender. No es, no obstante, mi primera incursión en el mundo de los lenguajes de programación, puesto que mis primeros contactos con los ordenadores datan del conocido Sinclair Spectrum, con el que aprendí la programación en lenguaje BASIC. Supongo que esto me facilitará el aprendizaje de Python. Por tal motivo orienté mis pasos a internet en busca de un manual de aprendizaje de Python, y me he decidido por el ebook “Introducción a la programación con Python” de Andrés Marzal e Isabel Gracia del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad Jaime I, y que si estáis interesados podéis descargar desde la siguiente dirección:
    http://marmota.act.uji.es/MTP/pdf/python.pdf

    Este ebook sobre Python también tiene el atractivo de venir cargado de ejercicios para realizar, con lo que no solo se trata de un manual teórico.

    Respecto al Bloque 2 del libro “Blender: Curso de Iniciación”, comienza con un ejercicio sobre modelado a partir de un cubo, empleando extrusiones. El ejercicio consiste en el modelado de una pieza que tenga parecido al Obelisco Roto de Barnett Newman.

    Obelisco roto de Barnett Newman

    Se trata ésta de una escultura que se encuentra situada en el Museo de Arte Moderno de Nueva York http://www.moma.org. Se trata de un modelado, podríamos decir “a ojo”, en el que no se pretende que tenga exactamente las mismas proporciones que la pieza original. Vamos, que sólo debe parecerse. De momento en el libro solo se trata el modelado, no se toca aún nada que tenga que ver con la iluminación ni las texturas. Ésto se deja para volver sobre esta pieza en los bloques siguientes. Yo tras la realización del ejercicio obtuve lo que podéis ver en la figura siguiente. (De momento se trata de un ejercicio muy sencillo).

    Obelisco roto

    Nuevo libro sobre Blender en castellano

    Publicado en General Sábado, 5 Enero 2008 por carlosaz | No existen comentarios »

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    Hola, hace un par de meses que ha salido publicado un nuevo libro sobre Blender en castellano. Se trata del libro “Animación de personajes con Blender” de la Editorial AnayaMultimedia. Es un libro de Tony Mullen, de 544 páginas, acompañado de un DVD y un precio de 54,33 €. Podeis encontrar información sobre él en la página web de la propia editorial http://www.anayamultimedia.com.

    Nueva versión de Blender: Blender 2.45

    Publicado en General Lunes, 1 Octubre 2007 por carlosaz | No existen comentarios »

    Ha salido la nueva versión de Blender 2.45. Esta versión corrige algunos fallos de las anteriores. Al igual que las previas puede descargarse de forma gratuita desde la página web oficial de Blender (http://www.blender.org). Se puede bajar la versión para los principales sistemas operativos (Linux, MacOS, Windows, …), para 32 bits; y en Linux para 64 bits.